서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

2020년으로 들어오면서, 온라인으로 즐기는 게임과 만화들은 서브컬쳐 뜻처럼 시대에 도달했다고 생각해도 무방할 만큼, 정말 다양한 작품들이 쏟아져 나왔습니다. 현재 한국의 서브컬쳐 시장은 레드오션이라고 불리지만, 계속 서브컬쳐와 관련된 일을 희망하는 사람들은 증가하고 있습니다. 그만큼 컨텐츠 종사자들은, ‘서브컬쳐 뜻, 과연 무엇인가?’에 대해 확실히 알아야 한다고 생각합니다.

 

서브컬쳐 뜻

‘서브컬쳐’라고 하면 많은 사람들이 ‘애니메이션’, ‘미소녀와 미소년’, ‘힙스터’ 등등을 떠올리지만, 어떤 것이 서브컬쳐라고 명확하게 정의하기는 어려워 합니다. 우리가 흔하게 서브컬쳐 안에서도 다양한 장르와 취향이 나뉘기 때문이죠.

마법소녀와 닌자, 중세와 근미래, 학원과 느와르, 서로 엮이기 힘든 주제와 배경들이 모두 서브컬쳐에 속할 수 있으면서, 반드시 그런 주제를 가지는 것들이 모두 서브컬쳐 뜻에 속하는 것이 아니기에, 서브컬쳐 뜻을 설명하기 정말 난해한 대상입니다.

그렇기에 저는 서브컬쳐 뜻을 설명할 때, 반드시 ‘작품들의 엔딩에 대해서’ 알아야 한다고 생각합니다. 엔딩에 대한 반응은 문화의 소비자가 어떤 것을 기대하는지 잘 설명해주기 때문입니다.

 

서브컬쳐는 치유문학

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(2024년 독자들에게 ‘최악의 결말’로 불렸던 작품 중 하나, ‘최애의 아이’)

 

 

2024년에는 유명한 서브컬쳐 뜻과 일치하는 작품들의 엔딩으로 많은 화제가 있었습니다. 화제의 중심에 있던 작품은 ‘나의 히어로 아카데미아’와 ‘최애의 아이’였죠. 스포일러를 하지 않고 요점만 말하자면, 서브컬쳐의 소비층들은 두 작품과 같은 ‘비극적인 결말’을 원하지 않습니다. 그리고 이 문장을 보시고, 여러분들은 ‘이상하다?’는 생각이 드실 수 있을겁니다.

네, 원래 모든 장르의 문학은 비극적인 결말보다는 희극적인 결말이 선호도가 큽니다. 하지만 서브컬쳐는, 그 선호도가 다른 장르에 비해서 극단적이다고 보이기 때문입니다. 예시를 추가로 들어보자면, 데스노트와 단간론파V3이 있겠습니다.

데스노트는 연쇄살인범인 주인공이 죽게 되었고, 단간론파V3은 주인공 일행의 희생을 통해 살인 게임이 끝나게 됩니다. 분명 작품의 세계관에서는 해피 엔딩이지만, 소비자들에겐 혹평을 받았습니다. 그리고 이와 같은 혹평을 갖는 결말들에는 한가지 공통점이 존재합니다. ‘주인공이 행복해지지 못했다‘는 것입니다.

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(대표적인 문학 치유의 예시, 재해문학 ‘나미야 잡화점의 기적’)

 

 

이는 서브컬쳐가 ‘문학 치유’에 중심을 둔 문학이기 때문입니다. 흔히 한국에 ‘치유물’이란, 보는 것만으로도 푸근한 감정을 가지는 귀여운 모에 요소를 뜻하지만, 지금 제가 말하고자 하는 것은 그것이 아닙니다. 주인공이 갈등을 해결하고 성장하게 되는 문학을 읽음으로서, 독자에게 심리적 치료를 행한다는 일종의 이론이라고 보시면 되겠습니다. 실제로 일본은 지진과 같은 재해, 재난으로 상실감이나 우울증에 빠진 대중들을 치유하기 위해, 고난 속의 주인공이 성장해나가는 모습을 그려내는 다양한 문학적인 시도를 선보인 바가 있습니다.

우리가 알지 못하는 일본은, 생각 이상의 많은 갈등으로 얼룩진 곳입니다. 성별 갈등, 지역 갈등, 빈부격차 갈등, 사상 갈등, 심지어 한국에는 없는 원주민(아이누족), 세대(사토리) 문제 등등, 한국보다 심하면 모를까, 덜하진 않은 곳이죠. 일본의 지역 특성상, 지진이나 태풍으로 인한 피해 역시 주변 국가에 비해 많이 심각한 수준입니다.

이와 같이 갈등이나 재난이 많은 일본에서 문학이 가진 치유의 의미는, 다양한 역경에도 굴하지 않는, 혹은 현 시대의 문제를 깨부숴줄 인물의 등장입니다.

 

서브컬쳐 속 주인공

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(‘Fate/stay night’의 주인공, 에미야 시로)

 

“누군가를 구하고 싶다는 소원이, 잘못되었을 리가 없잖아?”

– 에미야 시로, Fate/stay night

“가르쳐줄게! 네가 있는 곳은 이 정도로는 쉽게 부서지지 않는다는 것을!”

– 카미조 토우마, 어떤 마술의 금서 목록

“하다못해 내가 아는 사람 정도는 옳게 죽었으면 하거든.”

– 이타도리 유지, 주술회전

 

 

그리고 서브컬쳐 뜻과 함께하는 주인공들은, 누가 보아도 옳다고 말할 수 있는 ‘정의로운 신념‘을 가진 존재들입니다. 그들은 작품 속에서 어떤 고난과 역경을 만나더라도 자신의 신념을 굽히지 않고, 남들을 구하는 것을 멈추지 않는 숭고한 존재들로 등장하게 되죠.

또한 이를 행하는 과정 속에서, 주인공들은 세계관의 핵심적인 문제를 마주하게 됩니다. 고난에 꺾이기 보다는, 오히려 고난을 이겨내며, 자신의 힘을 기르고 더 강한 신념을 가지게 되는 것이 그들의 여정입니다. 이들이 성장하는 과정은 현실의 갈등에서 상처입은 서브컬쳐 독자들에게 치유를 제공하고, 그들이 현실에서 고난과 역경을 마주했을 때 행동의 기반이 되기도 하죠.

 

“용사 힘멜이라면, 그렇게 했을 테니까.”

– 2024년 5월 21일, 대만 지하철 칼부림 사건을 제압한 사람의 인터뷰.

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(‘데스노트’의 주인공이자 빌런, 야가미 라이토)

 

이런 속성은 비단 주인공에게만 가지고 있는 것도 아닙니다. 작품 내 비중이 있다면 주인공의 조력자도, 엑스트라도, 심지어는 서브컬쳐 작품 내에서 ‘악당’으로 지칭되거나 자칭하는 존재들까지, 그들은 자신의 행동을 기반으로 하는 신념이 있거나, 그 신념을 고민하는 모습을 보여주기도 합니다. 우리가 흔히 말하는 ‘캐릭터성’이, 서브컬쳐 뜻처럼 ‘신념’으로 강하게 드러나죠.

 

“생명이다. 가벼울 리가 없어. 내게 남을 마음대로 심판할 권리가 있는 걸까? 아니야, 세상은 썩어있어!”

– 야가미 라이토, 데스 노트

“눈 앞에서 누군가가 고통을 당하고 있다 해도, 거기에 망설이지않고 무기를 들고 나쁜 놈을 쏴죽이는 놈은 비슷한 악당이야.”

– 엑셀러레이터, 어떤 마술의 금서 목록

“우리가 목표로 하는 무법자는, 상대가 누구든 자신의 신념을 굽히지 않는 존재 아니야?”

– 리쿠하치마 아루, 블루 아카이브

 

서브컬쳐 속 신념을 가진 캐릭터

캐릭터들은 왜 신념을 가지고 있을까요? 우리는 고난과 역경 속에서 신념을 고수하고, 나아가는 이들을 우리는 무엇이라고 부르나요? ‘영웅‘입니다. 슈퍼맨, 아이언맨과 같은 영웅적인 면모가, 순수하고도 열정적인 인물의 행동에서 보여지는 것이, 서브컬쳐 뜻이란 독자들을 치유하는 방법의 핵심입니다.

가끔은 하찮고, 어리석고, 멍청해 보여서 내 주변에 있을 것 같은 이들이, 대의를 품고 함께 나아가자고 말합니다.

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(용사 힘멜과 동료들의 후일담을 그려낸 이야기, 장송의 프리렌)

 

 

그렇기 때문에 서브컬쳐 소비자들은 주인공의 비극적인 엔딩을 원하지 않습니다. 정확히는 ‘신념을 가진 등장인물이 비극을 맞이하는 것’을 원하지 않습니다. 그들이 소비자들에게 영웅이기 때문이고, 세상에 영웅의 추락을 원하는 사람은 없기 때문입니다. 전력을 다해서 결투에 임하더라도, 죽음을 맞이하지 않길 바랍니다.

‘진심 전력으로 싸웠던 적이 오늘의 동료가 되는 것’이 서브 컬쳐에서 유명한 클리셰 중 하나인 이유이기도 합니다.

 

서브컬쳐 특징 3가지

요컨데 서브컬쳐 뜻이 무엇이냐, 라고 묻는다면 다음 세 가지로 짧게 말해볼 수 있겠습니다.

  1. 등장 인물들이 지극히 당연한 신념을 가지고 있으며,
  2. 세계관 속의 갈등을 해결해나가는 영웅 서사이고,
  3. 소비자가 가진 현실 속의 심리적 상처를 치유하는 성격을 가진 문학이다.

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(미소녀 일상 만화 ‘주문은 토끼입니까?’, ‘씹덕’하면 대중적인 이미지는 ‘미소녀’다.)

 

문서를 마치며, 한편으로 이 글을 읽는 분들은 ‘정말 이게 서브컬쳐가 맞아?’라는 생각이 들기도 하실 껍니다. 왜냐하면 제가 든 예시들은 대부분 전투가 일어나는 액션물을 다룬 것이기 때문입니다. 하지만 대중적으로, 서브컬쳐 뜻이다 하면 연애, 학원, 일상물도 떠오르기 마련일 것입니다.

그 중에서는 이런 것도 갈등이라고 생각해야하나 싶은 작은 사건들만 발생하는 작품도 있습니다. 물론, 어느 쪽도 모두 서브컬쳐입니다.

‘서브컬쳐는 치유문학이다.’라는 대전제를 두고, 서브컬쳐의 소비층들을 다시 보도록 합시다. 그들은 어떤 사람입니까? 일상을 치유받고 싶어하는 사람, 현실의 고통을 안고 살아가는 사람들입니다.

그들이 원하는 것의 핵심은 ‘화려한 전투가 펼쳐지는 이세계’ 같은게 아닙니다. 타인에게 존중받고, 친구와 우정을 나누고, 좋아하는 이를 마음껏 사랑하며, 매일이 즐거움으로 가득한, ‘소중한 일상‘입니다. 그렇기 때문에, 저는 서브컬쳐 뜻에 있어서 그래픽, 작화, 캐릭터, 신념 등등의 필수 요소만큼 중요한 것 중 하나는 ‘일상의 순간’을 그려내는 것이라고 생각합니다.

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(블로그 주인의 최애 애니메이션, ‘울려라 유포니엄’)

 

학원물은 현실에서 찾기 힘든 우정을, 연애물은 현실에서 찾기 힘든 남성/여성상을, 일상물은 현실과 달리 고통을 이겨내는 재미있는 일상의 모습을 보여줍니다. 그리고 이것은 소비자들을 격려하고, 그들이 가지고 있는 지극히 개인적인 문제에 대한 간접적인 해결책을 제시해줍니다.

동시에 가장 어려보이는 인물에게서, 대의를 가진 행동이 흘러나오는 것은 인물의 영웅적인 면모를 부각시키기도 합니다. 이것은 서브컬쳐의 소비자에게, ‘가장 진귀한 일상의 순간’으로 다가오게 됩니다.

 

“후회할 게 뻔한 선택지를 스스로 선택하지 말아주세요. 포기는 마지막까지 열심히 노력하고서 해주세요.”

– 오마에 쿠미코, 울려라 유포니엄

“네가 뭔가를 해결했다면 그건 다 네 덕분! 자신을 칭찬해 주라구!”

– 스즈미야 하루히, 스즈미야 하루히의 우울

“딱히 이유는 필요 없어. 하고 싶으니까 하면 돼. 정말 하고 싶은 일이라는건 그렇게 시작되는 거 아닐까?”

– 토죠 노조미, 러브라이브

 

서브컬쳐 뜻. 엔딩과 인물로 알아보는 게임과 애니메이션

(2024년 한국 서브컬쳐 게임, 호연(NC), 데미스리본(넷마블), 테르비스(웹젠), 스타시드(컴투스))

 

마치며

2020년 이후, 한국이 아닌 전 세계적으로 서브컬쳐 열풍이 들면서, 다양한 서브컬쳐 뜻과 지향하는 게임들이 나오게 되었습니다. 그리고 서브컬쳐 게임으로서 한국과 일본 시장에서 중요하다고 여기는 것은 연출과 작풍 혹은 그림체이지만, 넘쳐나게 된 서브컬쳐 시장 속에서 그런 것들은 소비자들의 눈에 합격을 받기 위한 최소점이지, 서브컬쳐로서 성공하기 위한 조건은 아닙니다.

그러니 이젠 서브컬쳐 뜻과 그 풍의 연출과 작풍으로만 “나는 서브컬쳐 게임이다”라고 말할 수 없습니다. 결국 서브컬쳐 뜻과 매력을 잘 보여주지 못하는 게임이라면, 서브컬쳐 소비자들은 떠날 수 밖에 없기 때문입니다.

여러분들이 만들었거나 보고 있는 작품에는, 게임의 인물들이 이러한 신념이나 인생관을 가지고 있나요?

그런 신념을 보여주거나 소중한 일상의 순간을 느낄 수 있는 장치가 잘 마련되어 있나요?

 

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